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Soluce partie 10 : Ligue pokémon
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(Re)bienvenue dans la soluce de Pokémon versions Noire 2 et Blanche 2 !
Une fois votre huitième et dernier badge obtenu, Amana ira nager. Sortez de l'arène et vous retrouverez votre rival qui vous félicite d'avoir tous les badges. Amana reviendra (Bizarre, il est parti vers le nord et revient pas le sud) pour vous demander de qui vous parlez. Apparemment, il ne connaît pas la Team Plasma (C'est sûr, congeler une ville je vous fait ça tous les jours) et s'en fiche un peu. Il ne vous croît même pas quand vous lui dites tous leurs méfaits.
Votre rival vous chargera d'aller sur la Route 22, au nord-ouest de la ville. Avancez jusqu'à arriver près de Terrakium. Nikolaï viendra, vous présentera le Pokémon légendaire et vous demandera si vous allez combattre la Team Plasma.Le chercheur vous offrira ensuite le Nikodule, un objet qui vous servira plus tard. Nikolaï vous dira son fonctionnement et vous donnera un indice pour savoir où l'utiliser.Une fois ce nouvel objet acquis, retournez à Papeloa. Allez ensuite au sud, vers le Chenal 21. Utilisez Surf et allez toujours au sud, jusqu'à trouver l'entrée de la Grotte Littorale (Non, pas la même que dans Donjon Mystère).Une fois à l'intérieur, sautez par dessus le rebord au sud, puis sur celui à l'est et descendez les escaliers. Utilisez Surf et montez les escaliers au bout pour trouver ce dont parlait Nikolaï : un rocher bizarre.Tout comme sur la Route 4, il s'agit d'un Crabaraque caché, mais au lieu de s'enfuir, celui-ci vous attaque. Une fois le combat terminé, vous remarquerez que le Nikodule s'est cassé. Passez par la sortie juste devant. En avançant, vous verrez la Frégate Plasma ! Seul problème...Comment entrer ?Votre rival viendra et se posera la même question, mais Amana vous vient finalement en aide en abaissant le pont pour vous permettre d'entrer. Mais il part juste après, vous laissant seuls façe à la Team Plasma. Entrez dans la Frégate Plasma. Votre rival s'occupe d'un sbire, mais un deuxième vous attaque. Voici son équipe :Team Plasma SbireMiradar nv.46 Miasmax nv.46 Une fois battu, il s'en ira avec le deuxième sbire. Votre rival partira. Suivez-le, un combat en double avec lui s'en suivra. Voici les équipes :Team Plasma SbireSéviper nv.46 Nosferalto nv.46 Team Plasma SbireMiasmax nv.46 Drascore nv.46 Une fois les sbires vaincus, ceux-ci iront avertir les autres pour protéger les interrupteurs. Vous apprenez dès lors que pour ouvrir la barrière électrique juste devant vous, il suffit d'actionner les quatres interrupteurs (Noir 2) ou de trouver le mot de passe (Blanc 2). Evidemment, vous ne pouvez pas désactiver la barrière d'ici, vous devez sortir de la salle et descendre les escaliers juste en face (Noir 2) ou à l'autre bout du pont (Blanc 2). Votre rival sera aux prises avec un sbire, mais il est en fait un membre de l'Ex Team Plasma et s'est infiltré dans la Frégate Plasma.Dans la version Noire 2, allez dans les cabines et utilisez les téléporteurs pour aller vers les interrupteurs; dans la version Blanche 2, affrontez les sbires pour avoir des indices sur le mot de passe à entrer.Notez que le mot de passe dans la version Blanche 2 change à chaque partie, il est possible que ce ne soit pas Zekrom comme sur l'image ci-dessus. D'ailleurs, la partie suivante sera exclusive à la version Blanche 2. Certes, vous avez peut-être trouvé le mot de passe, mais il vous faut la Carte Plasma pour l'écrire. Pour l'avoir, allez au self de la Frégate Plasma, par l'entrée milieu-ouest ou sud-ouest. Une alarme sonnera, mais rien de grave. Parlez au sbire entre les tables et affrontez la pour qu'elle vous donne bien gentiment la Carte Plasma.Entrez ensuite le mot de passe grâce à la carte et vous pourrez passer. A partir de maintenant, les évènements redeviennent communs aux deux versions. Retournez donc dans la salle où avait eu lieu le combat avec votre rival et avancez pour arriver dans une autre salle où vous trouverez Lilien, un sbire ainsi que...Kyurem ! Le sage voudra vous arrêter mais votre rival viendra vous aider. Un autre combat contre Lilien et allié avec votre ami.Celui-ci utilisera toujours l'évolution finale de son starter au niveau 50. Voici les équipes adverses :Team Plasma LilienHexagel nv.48 Hexagel nv.48 Dimoret nv.50 Team Plasma SbireLéopardus nv.45 Miradar nv.45 Brutapode nv.45 Après la fin du combat, votre rival remarquera Kyurem à l'étage en dessous et réalisera qu'il était la cause de la congélation de Janusia.Une fois la Frégate Plasma partie, Tcheren arrivera et supposera qu'elle est partie pour la Grotte Cyclopéenne. Allez-y donc, elle se trouve au bout de la Route 22, au nord-ouest de Papeloa.Allez au sud après être entré pour retrouver la Team Plasma. Un troisième sbire fera partir les deux autres : il s'agit en fait d'un autre membre de l'Ex-Team Plasma infiltré. Avant d'aller au centre de la grotte, sortez par le sud.Faites vous un raccourci en poussant un rocher avec Force, ça vous servira pour plus tard. Vous trouverez aussi la deuxième Trouée Cachée de la Route 13.Retournez dans la Grotte Cyclopéenne maintenant, et allez au centre en descendant les escaliers. En sortant, vous verrez l'Ex-Team Plasma et la Néo Team Plasma face à face. Le sage Carmine tentera le pacifisme, ce qui est voué à l'échec.Votre rival interviendra alors, ce qui attirera les sbires qui viendront vous défier. Vous vous chargerez de celui de droite.Voici son équipe :Team Plasma SbireD'autres sbires arriveront, mais l'Ex-Team Plasma s'en chargera pour vous laisser passer. Le sage Carmine dira à votre rival que le Chacripan de sa soeur est détenu par le Trio des Ombres. Maintenant, avancez vers la Frégate en glissant sur la glace pour finalement entrer.Passez par la porte entre les deux escaliers au sud et vous serez tout de suite accueilli par deux sbires. Voici leur équipe :Team Plasma SbireBaggiguane nv.46 Scobolide nv.46 Baggaid nv.46 Team Plasma Sbire
Miamiasme nv.46 Miasmax nv.46 Nosferalto nv.46 Utilisez le téléporteur. Maintenant, vous devrez trouver la Carte Plasma et un mot de passe dans Noir 2 et appuyer sur des interrupteurs dans Blanc 2. Oui, les rôles se sont inversés de la dernière fois. Le sbire infiltré vous parlera. La partie suivante sera exclusive à la version Noire 2. Affrontez des sbires pour qu'ils vous donnent des indices sur le mot de passe.Notez que le mot de passe dans la version Noire 2 change à chaque partie, il est possible que ce ne soit pas un code comportant un 2 comme sur l'image ci-dessus. Tout en gagnant des indices en affrontant les sbires, appuyez sur l'interrupteur rouge que vous voyez pour déplacer les tuyaux. Descendez et affrontez la deuxième sbire en bas des escaliers pour gagner la Carte Plasma.Allez ensuite vers la barrière électrique et entrez le code. Dans la version Blanche 2, appuyez sur les 4 interrupteurs en vous servant des téléporteurs pour enlever cette fichue barrière.Avancez pour voir Kyurem enfermé. Lilien arrivera derrière vous et vous défiera. Voici son équipe :Team Plasma LilienHexagel nv.49 Hexagel nv.49 Dimoret nv.51 Prenez le téléporteur à l'est et vous arriverez dans la salle de contrôle où est...Nikolaï. Il s'est allié à la Team Plasma pour avoir le matériel nécessaire à ses expériences. Il vous défiera.Voici son équipe :Team Plasma NikolaïUne fois battu, il vous posera une question et vous dira d'aller à l'autre téléporteur à gauche de Kyurem. Vous entrerez dans une autre salle de contrôle où cette fois se trouve...Ghetis. Il crachera sur Nikolaï avant de vous dire ses intentions.Un membre du Trio des Ombres arrivera et préviendra Ghetis que le plan peut commencer. Celui-ci partira. Votre rival viendra alors et demandera son Chacripan au membre du Trio des Ombres...Il a évolué en Léopardus et n'obéit plus qu'à la Team Plasma.L'Ombre vous défiera, voici son équipe :Team Plasma OmbreScalpion nv.49 Scalpion nv.49 Absol nv.51 Une fois battu, les deux autres Ombres arrivent et vous devrez les affronter.
Voici leur équipe :
Team Plasma Ombre
Scalpion nv.49 Scalpion nv.49 Branette nv.51 Team Plasma Ombre
Scalpion nv.49 Scalpion nv.49 Limaspeed nv.51 Une fois les trois sbires défaits, celui possédant le Léopardus le rendra à votre rival, qui ne sait plus quoi faire. Vous, partez au sud pour ressortir.
Glissez sur la glace et allez au nord pour entrer dans le fond de la Grotte Cyclopéenne. Continuez et vous retrouverez Ghetis, qui appellera Kyurem et voudra vous tuer.Pour cela, il demandera à Kyurem de vous empaler avec EreGlacière.Heureusement, N viendra vous sauver avec Zekrom/Reshiram.Mais Ghetis avait justement prévu sa venue et demande à Kyurem de fusiorber avec l'autre dragon légendaire.Kyurem attaquera donc Zekrom/Reshiram. Ce dernier esquivera pas mal d'attaques mais se fera prendre quand même. La fusiorption a eu lieu, et le dragon passe en mode Overdrive .Ghetis vous invitera alors à affronter Kyurem Noir/Kyurem Blanc.Kyurem Noir nv.55 Cap.Spé : Téra-Voltage Capacités : DracossouffleTrancheEclair CroixEclair GeléKyurem Blanc nv.55 Cap.Spé : TurboBrasier Capacités : DracossouffleTrancheFlamme CroixFeu GlacéMalheureusement pour vous, vous ne pourrez pas attrapper Kyurem car le sceptre de Ghetis empêche les Poké Balls de fonctionner. Une fois battu, Kyurem et Zekrom/Reshiram se séparent, ce qui met Ghetis en rage.Pour se venger, il vous affrontera. Voici son équipe :Team Plasma GhetisTutankafer nv.50 Crapustule nv.50 Drascore nv.50 Ohmassacre nv.50 Coatox nv.50 Trioxhydre nv.52 Une fois vaincu, Ghetis réalisera que vous êtes pour la deuxième fois la fin de la Team Plasma. N tentera de le raisonner mais son père adoptif le traîtera de tous les noms. Un membre du Trio des Ombres s'occupera de Ghetis.Sortez donc et allez au sud-ouest pour trouver une Trouée Cachée. N'allez pas soigner vos Pokémon, vous en aurez l'occasion bientôt. Allez ensuite au sud pour retourner dans la pièce où vous êtes entré. Remontez les escaliers puis allez à l'ouest pour trouver la Route 23 qui mène à la Route Victoire.Dans la première maison que vous verrez, vous pourrez soigner votre équipe. Continuez cette route au chemin sinueux et étroit pour finalement arriver devant la Route Victoire !Une fois en haut des escaliers, N vous offrira la CS Cascade. Continuez, faites vérifier vos badges et vous arriverez à l'entrée de la Route Victoire.Une petite pause dans le Centre Pokémon ne serait pas de refus pour faire des provisions et mettre votre équipe valable face aux 25 dresseurs qui vous attendent. Le dédale est pareil d'une version à l'autre, mais quelques détails comme un pont cassé vous feront prendre un autre itinéraire que dans l'autre version. Ainsi, après la première pièce, vous déboucherez dans une zone montagneuse dans Noir 2 tandis que dans Blanc 2 vous déboucherez dans la forêt. La disposition des dresseurs est aussi différente. Entrez donc par les grands escaliers.Les images suivantes montrent le chemin de la version Noire 2 :Voici son équipe :Dresseur ...Si vous avez pris... Alors il aura... Vipélierre Déflaisan nv.55 Frison nv.55 Flotoutan nv.55 Roitiflam nv.57 Gruikui Déflaisan nv.55 Frison nv.55 Feuiloutan nv.55 Clamiral nv.57 Moustillon Déflaisan nv.55 Frison nv.55 Flamoutan nv.55 Majaspic nv.57 Une fois vaincu, il vous offrira la CT24 : Tonnerre et partira en vous obligeant à gagner la ligue. Sortez et marchez vers la Ligue Pokémon d'un fier pas.Combattez les membres du Conseil 4 sur lesquels vous avez l'avanage en premier pour gagner de l'expérience pour ceux où vous avez le désavantage. Bien sûr, si votre équipe est polyvalente, faites comme vous voulez. Ici, nous feront de gauche à droite. On commence donc par Anis.Voici l'équipe de la spécialiste du type Spectre :Conseil 4 AnisTutankafer nv.56 Golemastoc nv.56 Grodrive nv.56 Lugulabre nv.58 Une fois battue, utilisez le téléporteur pour rejoindre la salle pricipale. Au tour de Pieris.L'ancienne meneuse de zone du Castel de Combat est spécialiste du type Psy, dont voici l'équipe :Conseil 4 PercilaMushana nv.56 Symbios nv.56 Cryptéro nv.56 Sidérella nv.58 Prenez le téléporteur encore une fois puis allez vers Kunz, tout à droite.L'ancien élève de Goyah est toujours spécialiste du type Combat. Voici son équipe :Conseil 4 KunzJudokrak nv.56 Shaofouine nv.56 Karaclée nv.56 Bétochef nv.58 Une fois Kunz battu, vous aurez vaincu le Conseil 4 en entier. Bien sûr il reste le maître. Pour arriver jusqu'à lui, utilisez le téléporteur et examinez la statue pour qu'elle vous descende. Montez alors les escaliers (C'est génial de descendre pour remonter juste après) et vous arriverez devant l'antre du Maître.Entrez. Vous verrez alors que le Maître n'est autre qu'Iris. Parlez lui et engagez le combat !Une fois battue, elle vous emmènera dans la salle du Panthéon.Maintenant que vous êtes entré au Panthéon, vous débloquerez le Mode Challenge (Noir 2) ou le Mode assisté (Blanc 2). La partie se sauvegardera et le générique de fin défilera.Et voilà, l'histoire principale s'est terminée. Mais on parle d'un jeu Pokémon, là, il y a encore quelques centaines d'heures de jeu à passer dessus. Compléter le Pokédex National, avoir toutes les médailles, faire toutes les fins de tous les films au Pokéwood, le PGL, les quêtes annexes, la Galerie Concorde, gagner tous les tournois au PWT parmis tant d'autres...Et d'ailleurs, on va vous aider à le faire.
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