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Soluce partie 5 : La farce de Crikzik et la clé

 

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Rebienvenue dans cette soluce de Pokémon Ranger : Nuit sur Almia !

Après cela , Barak vous demandera si vous voulez vous reposer. L'aventure continue si vous dites oui.

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Après être sorti de votre repos , Mme. Grosse Bertha apportera du flan au lait.Elle en donne à Samplomb qui avoue tous ses faits. Vous devrez ensuite le détacher. Vous devrez vous y mettre à trois tellement la corde est serrée.

 

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Une fois fait , Barak vous demandera de patrouiller. Alors que vous alliez sortir , Loann vous montrera un nouveau numéro des échos d'Almia sur l'incident à Bonport.
 
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En sortant , Samplomb vous demandera de l'attendre. Il veut vous accompagner pour aller à Bourg-Chicore car il veut retrouver sa copine.
 
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Une fois arrivé là bas , votre "Tit'soeur" viendra vous demander de l'aide car il y a un chapeau fantôme à la Ferme Partenaire. Allez-y (Au Sud de Bourg-Chicore) et vous verrez bien le chapeau fantôme.
 
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Alors que vous vous approchiez , le chapeau se déplace pour vous fuir. Vous vous rapprochez encore et un Crikzik sort du chapeau. Capturez-le.
 
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Juste après , Crikzik deviendra votre Pokémon Partenaire.
 
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Vous devrez vous occupper de la commission de Samplomb , à présent. Allez dans la maison à côté de la votre. Samplomb ne voulait pas voir sa copine mais sa mère. Il avait honte alors il vous a menti. Sortez de la maison et votre soeur vous demandera d'aller voir Crikzik.
 
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Vous pourrez l'échanger contre votre autre Pokémon Partenaire. A présent , retournez à la Base Ranger de Véterville pour vous reposer. Mais juste avant , le Prof.Pressand trouve une petite pierre noire dans le Gigatélec. Il dit l'envoyer à la fédération Ranger.
 
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Le Professeur demandera à Barak de l'accompagner et confiera la Base Ranger aux autres Rangers , vous y compris.
Le lendemain , Loann , Alex ainsi que la Technicienne seront les seules à la Base. Loann vous montrera le journal avec un numéro basé sur les Top Ranger.
 
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Après avoir vu le journal , vous reçevrez un Vocogramme de Barak vous demandant de vous rendre à Bonport.
 
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Allez-y. Souvenez-vous , il s'agit de la ville au Nord de la Forêt de Veter qui est elle-même au Nord de Veterville.Au milieu de la forêt , vous reçevrez un second Vocogramme , du Professeur Pressand , cette fois , qui vous demandera de venir à Bonport , au cas ou vous n'auriez pas compris. Arrivé devant Bonport , Barak arrivera et vous emmènera au Pont. Il est en position levée , donc personne ne peut passer. 
 
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Vasco en est le propriétaire et n'est pas là. Une dame du coin vous dit avoir vu Vasco au Port. Allez-y. Il s'agit de l'endroit où vous aviez battu les Sombres Héros.
 
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Vous apprendrez que la clé du pont est tombée à l'eau lorsque Vasco voulait rattrapper les Sombres Héros. Barak vous donnera un Mini-respireau pour respirer sous l'eau. Vous plongerez à la recherche de la clé. Vasco vous emmènera en bateau au lieu où il a perdu la clé. Il vous préviendra qu'il y a de forts courants , pas étonnant qu'il aie perdu la clé !
 
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Une fois sous l'eau , capturez un Ecayon , et avancez vers la clé. Une fois arrivé , manque de bol , un Sharpedo arrive et attrappe la clé. Vous reçevrez un Vocogramme de Barak.. Vous lui expliquerez la situation et il vous confiera la mission de poursuivre le Sharpedo.
 
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Poursuivez vers le Sud et approchez de rocher. Utilisez votre Ecayon pour les détruuire et vous trouverez un Stari. Capturez-le et retournez sur vos pas jusqu'au barrières que vous avez peut-être vues. Votre Stari pourra les briser. Vous pourrez poursuivre ensuite. Capturez un nouveau Stari. 
 
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Arrivé près d'autres barrières , vous reçevrez un Vocogramme de Barak vous disant que pour nager dans de grandes fosses , il vous faut des Démanta. Attrappez en un derrière les barrières , et continuez vers l'Ouest. A la prochaine salle , ne continuez pas vers l'Ouest mais vers le Sud. Vous aurez un point d'interrogation au dessus de la tête du personnage. Cela signifie que vous devrez utiliser votre Démanta. Continuez vers l'Ouest une fois dessus. Vous verrez une nouvelle fois Sharpedo mais celui-ci s'enfuit de nouveau. Vous ne pourrez pas aller vers l'île où il y a(vait) Sharpedo car il y a un fort courant. Vous devrez faire un détour en allant vers le Nord , continuer à l'Ouest , aller au Sud et verls L'est pour y accéder. Vous devrez descendre de Démanta (il sera relâché).
 
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Poursuivez vers l'Ouest. Vous trouverez une Borne de Sauvegarde. C'ets plus sûr de l'utiliser (Qu'est-ce qu'elle fait au fin fond de la mer , aucune idée...). Vous reçevrez un nouveau Vocogramme , toujours de Barak , vous prévenent que les Sharpedo nagent vite et que pour le rattrapper , il faudra se servir des courants rapides.
 
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Utilisez les adroitement et commencez à tourner avant la fin des courants pour ne pas vous prendre de murs et donc ne pas vous faire perdre de vitesse. Une fois approché , vous devrez le capturer , le Sharpedo !
 
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Le Sharpedo a l'air malade. C'est parce qu'il a avalé la clé. On ne sait comment , vous l'avez récupéré.
 
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Vous remonterez automatiquement sur le bateau. Vous reçevrez des félicitations de Vasco et vous rentrerez au Port. Vous reçevrez d'autres félicitatinos , de Barak cette fois. Non seulement ce sera Mission accomplie , mais en plus , vous reçevrez un grade Ranger supplémentaire !
 
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Et en plus de cela , vous pourrez avoir un Pokémon ami qui pourra vous accompagner en plus. Vous devrez retourner au Pont Vernord.
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